Dla Mistrza Gry15 min czytania

Jak napisać scenariusz RPG krok po kroku dla początkujących

Redakcja RPGralniPoradniki dla MG i graczy
Tablica śledcza z rysunkami potworów i notatkami połączonymi czerwoną nicią, z której wyrywa się bestia – pisanie scenariusza RPG

Masz pomysł na opuszczoną wieżę, dziwną klątwę albo morderstwo podczas balu. Otwierasz pusty dokument, wpisujesz „Scena 1” i zaczynają się schody. Co ma się wydarzyć później? Ilu NPC-ów przygotować? Czy trzeba przewidzieć wszystkie decyzje graczy?

Nie trzeba. Dobry scenariusz RPG nie musi zawierać historii zapisanej od początku do końca. Wygodniej przygotować problem, osoby w niego zamieszane, kilka miejsc i informacje, które gracze mogą odkryć. Resztę stworzycie podczas sesji. Poniżej przejdziemy przez cały proces i po drodze zbudujemy jedną przykładową przygodę, żeby każdy krok było widać w praktyce.

Rozdział 01Scenariusz RPG to nie opowiadanie

W opowiadaniu autor decyduje, co zrobią bohaterowie. W RPG robią to gracze. Jeśli napiszesz:

Tak wygląda opowiadanie

Bohaterowie pojadą do młyna, pokonają bandytów, odnajdą mapę, następnie udadzą się do ruin i uwolnią uwięzionego maga.

to przygotowałeś konkretną kolejność wydarzeń. Problem zacznie się, gdy gracze zamiast walczyć z bandytami postanowią z nimi negocjować. Albo pojadą prosto do ruin. Albo uznają, że uwięziony mag wygląda podejrzanie i wcale nie zamierzają go uwalniać. Przydatniejsze notatki wyglądają tak:

Co przygotować przed sesją, a co zostawić otwarte
PrzygotujZamiast
Bandyci pilnują młyna i czegoś szukają„Gracze pokonują bandytów”
W młynie ukryto mapę prowadzącą do ruin„Gracze znajdują mapę”
W ruinach więziony jest mag, który chce odzyskać wolność„Gracze uwalniają maga”
Przeciwnik realizuje swój plan, jeśli nikt mu nie przeszkodzi„Potem następuje finałowa walka”

Pierwsza kolumna nadal daje Ci dużo materiału do prowadzenia, ale nie zakłada, co zrobi drużyna.

Warto zapamiętać

Nie pisz odpowiedzi graczy. Przygotuj pytania, problemy i konsekwencje, na które gracze odpowiedzą podczas sesji.

Rozdział 02Pomysł w jednym zdaniu

Zacznij od najmniejszej możliwej wersji przygody. Jedno zdanie ma mówić: kto ma problem, na czym ten problem polega i dlaczego bohaterowie mogą się nim zainteresować. Na potrzeby naszego przykładu:

Mieszkańcy Błotnej Wsi proszą bohaterów o odnalezienie skradzionego dzwonu, bo od czasu jego zniknięcia każdej nocy ktoś przepada na pobliskich mokradłach.

Już jest na czym budować:

  • Zaginiony przedmiot
  • Tajemnicze zniknięcia
  • Mokradła
  • Mieszkańcy, którzy potrzebują pomocy
  • Związek dzwonu z zaginięciami

Nie musimy jeszcze wiedzieć, kto ukradł dzwon ani dlaczego. Jeśli nie umiesz opisać pomysłu w jednym albo dwóch zdaniach, prawdopodobnie próbujesz przygotować za dużo naraz.

Rozdział 03Prawdziwy problem

Teraz zdecyduj, co naprawdę dzieje się za kulisami. To informacje dla MG, gracze nie muszą ich poznać od razu. W naszej przygodzie:

Przygotowana sytuacja · wiele ścieżek
  • Dzwon chronił wieś przed stworzeniem z mokradeł.Sekret MG
  • Ukradł go miejscowy przemytnik Olek, bo ktoś obiecał mu dobrą zapłatę za stary artefakt.
  • Olek nie wiedział, do czego dzwon służy.Sekret MG

Mamy przyczynę wydarzeń, ale nie wiemy jeszcze, jak problem zostanie rozwiązany. Drużyna może:

  • odzyskać dzwon,
  • zabić stworzenie,
  • znaleźć inne zabezpieczenie,
  • dogadać się z potworem,
  • odkryć, że historia mieszkańców nie jest pełna,
  • zrobić coś, czego w tej chwili w ogóle nie przewidujemy.

Scenariusz powinien wytrzymać wszystkie te możliwości.

Rozdział 04Stawka: co się stanie, jeśli bohaterowie nic nie zrobią?

Problem staje się ciekawszy, kiedy może narastać. Zadaj sobie pytanie: co się stanie za dzień, dwa albo tydzień, jeśli nikt nie zareaguje? Nie zawsze potrzebujesz końca świata. W małym scenariuszu stawka też może być mała i osobista.

Każdej nocy stworzenie porywa jedną osobę. Po trzech nocach mieszkańcy zaczną opuszczać wieś, a spanikowany tłum spróbuje sam wejść na mokradła.

Od tej chwili świat nie stoi w miejscu i nie czeka na graczy. Jeśli drużyna spędzi dwa dni na innych sprawach, sytuacja się zmieni. Nie musisz prowadzić dokładnego zegara. Wystarczy wiedzieć, w którą stronę zmierza problem.

Rozdział 05Haczyk, czyli powód do działania

Ty wiesz, że na mokradłach dzieją się ciekawe rzeczy. Gracze jeszcze nie. Najprostszy haczyk brzmi: „Ktoś prosi was o pomoc”, i często to wystarczy. Możesz jednak powiązać problem z samymi bohaterami:

  • zaginiona osoba jest znajomą jednej z postaci,
  • bohaterowie zostali wynajęci do odzyskania dzwonu,
  • droga przez wieś została zamknięta,
  • jedna z postaci rozpoznaje symbole wyryte na pustej dzwonnicy,
  • lokalna władza podejrzewa bohaterów o kradzież.

Im lepiej haczyk pasuje do postaci, tym mniej trzeba przekonywać graczy. W jednostrzale możesz ustalić sprawę jeszcze przed sesją: „Wasze postacie przyjęły zlecenie odnalezienia skradzionego dzwonu”. Nie tracisz wtedy pierwszych czterdziestu minut na namawianie drużyny, żeby zajęła się przygodą.

Rozdział 06Najważniejsi NPC-e

Początkujący MG często pisze dla NPC-a pół strony biografii, z której przy stole wykorzystuje trzy zdania. Spróbuj krótszego formatu: imię, rola, czego chce, czego nie chce i jedna charakterystyczna cecha. Do naszej przygody wystarczą cztery osoby:

NPC-e Błotnej WsiNotatki MG
Marta, sołtyska
  • chce odzyskać dzwon i uspokoić mieszkańców
  • nie chce przyznać, że zna prawdziwe przeznaczenie dzwonu
  • mówi spokojnie, nawet gdy jest przerażona
Olek, przemytnik
  • chce sprzedać dzwon i zniknąć
  • nie chce nikogo skrzywdzić
  • od razu zaczyna się tłumaczyć, gdy ktoś go podejrzewa
Nela, zielarka
  • chce odnaleźć brata porwanego na mokradłach
  • nie ufa sołtysce
  • zna stare opowieści o stworzeniu
Ragan, kupiec
  • wynajął Olka do kradzieży
  • chce zdobyć dzwon dla kolekcjonera
  • gdy zrobi się niebezpiecznie, porzuci wspólników

Każdy z nich czegoś chce, więc nie są automatami do wydawania zadań. To bardzo ułatwia prowadzenie. Kiedy gracze zrobią coś nieprzewidzianego, zapytaj siebie: jak ta postać zareagowałaby, biorąc pod uwagę swój cel? I masz odpowiedź. Brakuje Ci imion dla pomniejszych postaci? Weź je z generatora imion.

Wskazówka

Jeśli nie wiesz, co zapisać o NPC-u, zacznij od jego celu. Wygląd, głos i historia to dodatki. Cel mówi Ci, co postać zrobi podczas gry.

Generator imion

NPC-e potrzebują imion, zanim gracze o nie zapytają

Zapisz przy każdym ważnym NPC-u imię, a obok dwa, trzy zapasowe dla postaci, o które gracze zapytają niespodziewanie. Generator podsunie imiona pasujące do klimatu: fantasy, lata 80, współczesność, sci-fi albo postapo.

Wylosuj imię

Rozdział 07Kilka ważnych miejsc

Nie potrzebujesz mapy całego regionu. Do krótkiej sesji przygotuj kilka miejsc, w których naprawdę może się wydarzyć coś ciekawego.

Miejsca w przygodzieLokacje
Błotna Wieś
Zlecenie, rozmowy z mieszkańcami i pusta dzwonnica.
Chata Olka
Przemytnik zniknął, ale zostały ślady. Można odkryć, z kim się kontaktował.
Stara przystań
Miejsce spotkań przemytników. Ragan czeka tu na transport dzwonu.
Mokradła
Niebezpieczny teren ze śladami porwanych i prawdą o tym, czym jest zagrożenie.
Zatopiona kaplica
Legowisko stworzenia i możliwe miejsce finału.

Przy każdym miejscu zapisz tylko to, czego będziesz potrzebować przy stole:

  • jeden albo dwa charakterystyczne elementy,
  • kto może tam być,
  • co można znaleźć,
  • jakie niebezpieczeństwo albo decyzja może się pojawić.

Rozdział 08Wskazówki, ale nie za jednym testem

Wyobraź sobie taki scenariusz: żeby znaleźć kryjówkę złodzieja, gracze muszą zauważyć ślad buta. MG prosi o test. Wszyscy rzucają słabo. Nikt nie znajduje śladu. Koniec śledztwa.

Łatwo tego uniknąć. Informacje niezbędne, żeby przygoda ruszyła dalej, powinny być do zdobycia na kilka sposobów. Nie muszą też wymagać rzutu, jeśli bohaterowie szukają we właściwym miejscu, a z porażki nic ciekawego nie wynika.

Informacja, którą przygotowujesz

Skradziony dzwon trafił na starą przystań.

Sposoby odkrycia, wymyślane przy stole

  • List w chacie Olka
  • Rozmowa z Nelą
  • Ślady wozu od chaty
  • Przesłuchanie wspólnika Ragana

Nie musisz przygotowywać czterech rozbudowanych scen. Wystarczy kilka dróg do ważnej informacji, a gracze nadal wybierają, jak prowadzą śledztwo.

Rozdział 09Spotkania jako sytuacje, a nie obowiązkowe sceny

Spotkanie nie musi oznaczać walki. Może nim być rozmowa z podejrzanym, przeprawa przez rzekę, eksploracja ruin albo próba wejścia do obozu niezauważonym. Zapisuj przede wszystkim sytuację.

Słabo

Scena 4: bohaterowie walczą z przemytnikami przy przystani.

Mocny początek

Przy przystani Ragan i trzech przemytników przygotowują łódź, żeby odpłynąć z dzwonem. Ragan chce uniknąć walki, ale nie odda ładunku za darmo.

Teraz gracze mogą:

  • Zaatakować
  • Negocjować
  • Ukraść dzwon
  • Śledzić łódź
  • Przekupić wspólnika
  • Powiedzieć Raganowi, co naprawdę robi dzwon

Albo wymyślić coś zupełnie innego. Ty nadal jesteś przygotowany. To jedna z największych różnic między pisaniem scenariusza RPG a pisaniem opowiadania.

Rozdział 10Komplikacja

Prosta historia „znajdź złodzieja i odzyskaj przedmiot” wystarczy na dobrą sesję. Czasem warto jednak dodać komplikację, która każe graczom na nowo ocenić sytuację. Na początku wiemy, że dzwon trzeba odzyskać, bo chroni wieś przed potworem. Dodajmy:

Stworzenie nie porywa ludzi, żeby ich zjeść. Chce zmusić mieszkańców do oddania przedmiotu, który przed laty zabrano z zatopionej kaplicy i przerobiono na wiejski dzwon.

Pojawia się decyzja. Oddać dzwon stworzeniu? Zawiesić go z powrotem w dzwonnicy? Czy jest inne wyjście? I czy mieszkańcy wiedzieli, skąd pochodzi dzwon? Komplikacja nie musi być wielkim zwrotem w stylu „zleceniodawca od początku był smokiem”. Wystarczy informacja, która pokazuje problem z innej strony.

Zdarzenia losowe

Komplikacja, kiedy sesja zwalnia

Nie każdą komplikację trzeba wymyślać przy biurku. Jeśli drużyna utknęła albo za łatwo idzie do celu, wylosuj zdarzenie i dopasuj je do swojej sytuacji. Dostajesz gotowy haczyk zamiast pustki w głowie.

Wylosuj zdarzenie

Rozdział 11Jak sytuacja może się pogorszyć

Gracze nie zawsze ruszą tam, gdzie spodziewa się MG. Zamiast ich zawracać, pozwól działać światu. Przygotuj dwa albo trzy wydarzenia na wypadek, gdy bohaterowie zwlekają albo sytuacja wymyka się spod kontroli:

  1. 1

    Etap 1

    Znika kolejny mieszkaniec.

  2. 2

    Etap 2

    Ragan odpływa z dzwonem.

  3. Etap 3

    Mieszkańcy zbierają grupę i sami ruszają na mokradła.

To nie sztywny harmonogram, tylko zapas odpowiedzi na pytanie: co się stanie, jeśli gracze teraz niczego nie zmienią? Świat zaczyna wtedy wyglądać jak miejsce, w którym wydarzenia mają przyczyny i skutki.

Rozdział 12Nie pisz jednego obowiązkowego zakończenia

Możesz przygotować finał. Nie przygotowuj za to decyzji, którą gracze muszą w nim podjąć. W naszym scenariuszu naturalnym miejscem ostatniego starcia albo rozmowy jest zatopiona kaplica, ale zakończeń może być wiele:

  • Dzwon wraca do wsi
  • Dzwon zostaje oddany stworzeniu
  • Bohaterowie niszczą dzwon
  • Potwór ginie
  • Mieszkańcy opuszczają wieś
  • Strony zawierają porozumienie
  • Ragan ucieka z dzwonem

Nie musisz opisywać każdego wariantu. Wystarczy wiedzieć, czego chcą najważniejsze strony konfliktu. W finale reagujesz na decyzje graczy.

Uwaga na pułapkę

Jeśli przygotowałeś świetną scenę finałową, łatwo zacząć chronić ją przed decyzjami drużyny. Nie rób tego. Scena, która się nie wydarzyła, bo gracze znaleźli sprytniejsze rozwiązanie, nie jest zmarnowanym materiałem. Jest dowodem, że ich decyzja naprawdę miała znaczenie.

Rozdział 13Potrzebne zasady i statystyki

Dopiero teraz zajmij się mechaniką. Wypisz rzeczy, których prawdopodobnie będziesz potrzebować:

  • statystyki przeciwników,
  • zasady działania pułapki albo zagrożenia,
  • poziomy trudności typowych testów, jeśli system ich wymaga,
  • obrażenia od otoczenia,
  • właściwości ważnych przedmiotów,
  • zasady pościgu, podróży albo innych nietypowych scen.

Nie przepisuj połowy podręcznika. Przygotuj mechanikę sytuacji, które mają dużą szansę się wydarzyć. Jeśli w przygodzie nie ma walki konnej, nie musisz przed grą studiować jej zasad na wypadek, gdyby komuś coś przyszło do głowy.

Rozdział 14Dopasuj scenariusz do długości sesji

Początkujący autor scenariusza rzadko przygotowuje za mało. Zwykle przygotowuje za dużo. Rozmowa, którą w notatkach czytasz w trzy minuty, przy stole potrafi zająć pół godziny. Walka trwa dłużej, niż zakładałeś, a gracze przez dwadzieścia minut debatują nad drzwiami, które miały być tylko elementem opisu. Dlatego przed sesją oznacz przygotowane elementy:

  • Konieczne

    Bez nich trudno zrozumieć główny problem.

  • Opcjonalne

    Użyjesz ich, jeśli drużyna pójdzie w tę stronę albo zostanie czasu.

  • Do wycięcia

    Ciekawe, ale pierwsze w kolejce, gdy sesja się przeciąga.

W naszej przygodzie rozmowa z sołtyską, trop do złodziei i konflikt wokół dzwonu są konieczne. Dodatkowa walka z bagiennymi stworami może być całkiem opcjonalna. Dzięki temu pod koniec wieczoru nie prowadzisz trzech ostatnich scen z prędkością rozpędzonego goblina na wózku kopalnianym.

Rozdział 15Mocny początek

Pierwsza scena powinna jak najszybciej dać graczom coś, na co mogą zareagować.

Słabo

Przybywacie do Błotnej Wsi, gdzie czeka na was sołtyska.

Mocny początek

Stoicie pod pustą dzwonnicą. Wokół zebrała się połowa wsi. Sołtyska kończy opowiadać o trzeciej zaginionej osobie, kiedy z tłumu pada głos: „Powiedzcie im, po co naprawdę był ten dzwon”.

Od razu jest konflikt, tajemnica i kilka osób, z którymi można porozmawiać. Nie musisz zaczynać od walki. Dobrze, jeśli pierwsza scena daje graczom decyzję albo pytanie, którym warto się zająć. Więcej o pierwszych minutach sesji przeczytasz w poradniku jak zostać Mistrzem Gry.

Rozdział 16Skróć notatki przed prowadzeniem

Scenariusz nie jest wypracowaniem. Jeśli piszesz go dla siebie, ma przede wszystkim pomagać podczas gry.

Wersja długa

Mistrz Gry
Stara przystań została zbudowana około pięćdziesięciu lat temu przez mieszkańców Błotnej Wsi. Dawniej korzystali z niej rybacy, jednak gdy rzeka zmieniła bieg, przystań straciła znaczenie i dziś jest niemal zupełnie opuszczona…
Stara przystańWersja do prowadzenia
Klimat
Spróchniały pomost, mgła, zapach smoły.
Kto
Ragan i trzech przemytników.
Co robią
Przygotowują łódź do odpłynięcia. Dzwon leży pod brezentem.
Reakcja
Ragan woli układ niż walkę. Ostrzeżeni odpływają od razu.

Drugą wersję przeczytasz jednym spojrzeniem w trakcie rozmowy z graczami. I dokładnie o to chodzi.

Rozdział 17Gotowy szablon scenariusza RPG

Nie musisz za każdym razem zaczynać od pustej strony. Pobierz szablon, wydrukuj go albo przepisz pola do swoich notatek i uzupełnij własnymi pomysłami.

Szablon scenariusza RPG do wydruku: czternaście pól od pomysłu w jednym zdaniu po mechaniki i elementy opcjonalne
Szablon do wydruku na A4 albo do przepisania do notatek.Pobierz szablon (PNG)
Wersja tekstowa szablonu
1. Tytuł roboczy
Nazwa, pod którą zapiszesz przygodę.
2. Pomysł w jednym zdaniu
Kto ma problem, na czym polega i dlaczego bohaterowie się nim zajmą?
3. Co naprawdę się dzieje
Jaka jest przyczyna problemu?
4. Stawka
Co się wydarzy, jeśli nikt nie zareaguje?
5. Haczyk
Dlaczego postacie graczy angażują się w przygodę?
6. Najważniejsi NPC-e
Imię, cel, czego nie chce, charakterystyczna cecha.
7. Najważniejsze miejsca
Co można tam znaleźć, kto tam jest i co może się wydarzyć?
8. Informacje i wskazówki
Czego bohaterowie mogą się dowiedzieć i na jakie różne sposoby?
9. Strony konfliktu
Czego chcą i co zrobią, jeśli nikt ich nie powstrzyma?
10. Komplikacja
Co może zmienić sposób patrzenia na problem?
11. Eskalacja
Jak sytuacja pogorszy się z czasem?
12. Początek
Jaka jest pierwsza sytuacja wymagająca reakcji bohaterów?
13. Możliwy finał
Gdzie albo kiedy konflikt może dojść do kulminacji?
14. Mechaniki i opcje
Statystyki, zagrożenia, przedmioty, zasady. Co wyciąć, gdy zabraknie czasu?

To już jest scenariusz. Nie potrzebujesz trzydziestu stron tekstu.

Rozdział 18Checklista: czy scenariusz jest gotowy do prowadzenia?

Przed sesją odhacz punkty, które masz już za sobą.

Odhaczaj, co już ustaliliście0 / 10

1Fabuła0/4
2Przygotowanie0/6

Jeśli większość punktów jest odhaczona, masz wystarczająco dużo materiału, żeby zacząć.

Rozdział 19Najprostszy sposób na pierwszy scenariusz

Jeśli pierwszy własny scenariusz wciąż wydaje Ci się dużym przedsięwzięciem, ogranicz go do pięciu rzeczy:

  • Problem
  • Trzy ważne postacie
  • Trzy miejsca
  • Kilka informacji do odkrycia
  • Skutek bezczynności

Nie twórz jeszcze kontynentu. Nie projektuj dwunastu frakcji. Nie rozpisuj trylogii kampanii. Przygotuj jeden wieczór grania. Potem daj scenariusz graczom i zobacz, co z nim zrobią. Właśnie przy stole najszybciej odkryjesz, które notatki Ci pomagają, a które następnym razem możesz wyrzucić.

Ostatni przeciwnik: kalendarz

Kiedy przygoda jest gotowa, zostaje najtrudniejszy przeciwnik każdej drużyny, czyli wspólny wieczór. Ustalcie termin w terminarzu RPGralni i sprawdźcie, czy gracze uratują Błotną Wieś.

Otwórz terminarz sesji

A jeśli zamiast ratować wieś zaprzyjaźnią się z potworem, sprzedadzą dzwon i założą z przemytnikami firmę transportową? Cóż. Właśnie dlatego gramy w RPG.

Źródła

Poradnik jest niezależny od systemu. Proces porównaliśmy z oficjalnymi materiałami D&D o przygotowaniu przygody. Przygoda o Błotnej Wsi, dzwonie, Olku i Raganie została wymyślona przez redakcję na potrzeby tego tekstu.

  1. 1Let's Prepare an Adventure Using the 2024 Dungeon Master's Guide!D&D Beyond / Wizards of the Coast
  2. 2How the 2024 Dungeon Master's Guide Makes It Easier to Be a First-Time DMD&D Beyond / Wizards of the Coast
Dla Mistrza GryWszystkie poradniki