Dla Mistrza Gry13 min czytania
Jak zostać Mistrzem Gry? Poradnik dla początkującego MG

Chcesz poprowadzić RPG, ale masz wrażenie, że najpierw trzeba przeczytać pół biblioteki, nauczyć się wszystkich zasad i przygotować własny świat z mapą kanalizacji? Nie trzeba.
Żeby zostać Mistrzem Gry, potrzebujesz systemu, kilku osób gotowych zagrać i pomysłu na sytuację, od której zacznie się przygoda. Reszty nauczysz się na kolejnych sesjach. Na początek nie chodzi o perfekcyjne prowadzenie, tylko o moment, w którym gracze podejmują decyzje, świat na nie odpowiada i zaczyna się z tego robić ciekawa historia.
Spis treści· 15 rozdziałów
Rozdział 01Co właściwie robi Mistrz Gry?
Mistrz Gry, w skrócie MG, opisuje świat, odgrywa jego mieszkańców, przedstawia problemy i rozstrzyga, co dzieje się po działaniach postaci graczy.
Załóżmy, że bohaterowie trafiają przed zamkniętą bramę starego dworu. Mogą spróbować ją wyważyć. Mogą poszukać innego wejścia albo wypytać mieszkańców pobliskiej wioski, kto ma klucz. Mogą wejść na dach. Jeden z nich może z jakiegoś powodu zacząć rozmawiać z kamiennym gargulcem nad wejściem.
Twoją rolą nie jest odgadnięcie wcześniej wszystkich tych pomysłów. Masz zdecydować, jak świat na nie zareaguje. Najprostszy schemat prowadzenia wygląda tak:
- 1
Opis
Opisujesz sytuację.
- 2
Pytanie
Pytasz graczy, co robią.
- 3
Rozstrzygnięcie
Ustalasz wynik ich działania, czasem z pomocą zasad i kości.
- 4
Nowa sytuacja
Opisujesz, co się zmieniło.
I od nowa
Znów oddajesz decyzję graczom.
Ten mechanizm działa przez większą część sesji.
Warto zapamiętać
Nie musisz mieć przygotowanej odpowiedzi na każdy pomysł graczy. Musisz umieć zdecydować, co wydarzy się teraz.
Rozdział 02Czy trzeba być wcześniej dobrym graczem?
Nie.
Doświadczenie po drugiej stronie stołu pomaga, bo znasz już rytm sesji i podstawy zasad. Nie jest jednak warunkiem. Możesz zostać MG po kilku rozegranych sesjach, a nawet zacząć przygodę z RPG od prowadzenia.
Dużo ważniejsze jest wybranie gry, której zasady poznasz na tyle, żeby zacząć. Jeśli jeszcze się wahasz, zajrzyj do poradnika jaki system RPG na początek. Nie musisz znać całego podręcznika. Przed pierwszą sesją wystarczy, że wiesz:
- jak wykonuje się podstawowy test,
- jak działa konflikt albo walka, jeśli mają się pojawić w przygodzie,
- jak działają obrażenia, konsekwencje albo inne podstawowe stawki w danym systemie,
- gdzie szybko znaleźć pozostałe reguły.
Jeśli system ma kartę pomocy albo skrót zasad dla MG, trzymaj go obok notatek.
Rozdział 03Zacznij od krótkiej przygody, nie od kampanii
Jedna z najprostszych dróg do przeciążenia wygląda niewinnie: „Skoro już prowadzę, stworzę własny świat”. Kilka godzin później ustalasz dynastie sześciu królestw, kalendarz księżycowy i eksport jęczmienia z północnych prowincji. Nadal nie wiadomo, co bohaterowie zrobią na pierwszej sesji.
Na początek potrzebujesz dużo mniej. Wystarczy sytuacja na jeden wieczór: ktoś czegoś chce, coś stoi mu na drodze, a postacie zostają wciągnięte w problem. Na przykład:
Przykładowa przygoda
W miasteczku zniknęła córka miejscowej zielarki. Ślady prowadzą do ruin starego młyna. Problem w tym, że młyn zajęli bandyci, którzy też czegoś tam szukają.
Masz już osobę, która potrzebuje pomocy, miejsce do odwiedzenia, przeciwników i pytanie, na które trzeba znaleźć odpowiedź. Nie musisz wiedzieć, jak historia się skończy. To ustalicie podczas gry.
Rozdział 04Jak przygotować pierwszą sesję jako MG
Zamiast pisać scenariusz jak opowiadanie, przygotuj materiały, które pomogą Ci odpowiadać na decyzje graczy. Więcej o samym przygotowaniu znajdziesz w poradniku pierwsza sesja jako Mistrz Gry.
1Ustal punkt startowy
Pierwsze minuty są łatwiejsze, jeśli bohaterowie od razu mają czym się zająć.
Siedzicie w karczmie. Co robicie?
Mocny początekKarczmarz właśnie zamyka drzwi na zasuwę. Na zewnątrz ktoś wali pięścią w okiennice i krzyczy, żeby go wpuścić. Karczmarz mówi wam cicho: „Nie otwierajcie”.
Gracze od razu mają sytuację, wobec której muszą się określić. Nie każda sesja musi się zaczynać wybuchem. Wystarczy decyzja.
2Przygotuj kilka ważnych postaci niezależnych
Nie potrzebujesz życiorysów wszystkich mieszkańców miasta. Dla najważniejszych NPC-ów zapisz imię, czego chcą, czego się boją albo czego chcą uniknąć i jedną cechę, która pomoże Ci ich odegrać.
- Imię
- Mira, zielarka
- Czego chce
- Odnaleźć córkę.
- Co ukrywa
- Że dziewczyna sama poszła do młyna.
- Jak się zachowuje
- Mówi bardzo szybko, kiedy się denerwuje.
Trzy linijki dadzą Ci przy stole więcej niż pół strony o dzieciństwie Miry. A jeśli zabraknie Ci imion, weź je z generatora imion.
3Przygotuj miejsca, a nie kolejność scen
Załóżmy, że w przygodzie są cztery miejsca:
- Dom zielarki
- Stary młyn
- Obóz bandytów
- Ukryta piwnica pod młynem
Nie ustalaj, że gracze najpierw pójdą do domu, potem znajdą ślady, porozmawiają z bandytą i dopiero wtedy trafią do piwnicy. Może od razu ruszą do młyna. Może złapią jednego z bandytów. Albo odkryją wejście do piwnicy przez studnię, którą wymyśliłeś trzy sekundy wcześniej. Jeśli znasz miejsca, postacie i ich zamiary, łatwiej zareagujesz na zmianę kierunku.
4Przygotuj informacje, które gracze mogą odkryć
Zapisz najważniejsze fakty przygody, ale nie przywiązuj ich do jednego sposobu odkrycia:
- Córka zielarki przyszła do młyna z własnej woli.Sekret MG
- Bandyci szukają krypty ukrytej pod budynkiem.
- W piwnicy jest przejście do krypty.Sekret MG
- Przywódca bandytów nie chce walki, jeśli dostanie to, czego szuka.
Jeśli gracze nie przeszukają właściwego pokoju, informacja nie musi zniknąć z gry. Mogą ją znaleźć gdzie indziej, usłyszeć od NPC-a albo wywnioskować z kolejnych wydarzeń.
Wskazówka
Przygotowuj informacje, postacie i problemy. Z rozwiązaniami bądź ostrożny. To gracze mają je znaleźć.
Rozdział 05Ile powinien improwizować początkujący MG?
Improwizacja w RPG nie polega na wymyślaniu genialnych historii bez przygotowania. Najczęściej to odpowiedź na proste pytanie: co ma sens w tej sytuacji?
Przy stole
Czy przy młynie jest studnia?
Tak, z tyłu budynku.
Nie masz tego w notatkach. Możesz powiedzieć „nie”. Możesz też uznać, że młyn stoi poza wsią, ktoś musiał mieć dostęp do wody, więc studnia pasuje. Właśnie zaimprowizowałeś kawałek świata. Tak samo powstają drobni NPC-e, szczegóły pomieszczeń i skutki nieoczekiwanych działań.
Pomaga kilka zapasowych elementów przygotowanych przed sesją:
- 5–10 imion,
- kilka nazw miejsc,
- paru prostych NPC-ów,
- jedno dodatkowe zagrożenie,
- kilka przedmiotów albo wskazówek, które pasują w różne miejsca.
Wtedy improwizacja to częściej składanie gotowych klocków niż tworzenie wszystkiego od zera. Gotowe klocki znajdziesz też w tabelach losowych: zawartość skrzyń, przedmioty przy postaciach i zdarzenia w drodze.
Rozdział 06Gdy gracz zrobi coś, czego nie przewidziałeś
Prawie na pewno to zrobi. I zwykle to dobry znak.
Załóżmy, że przygotowałeś spotkanie z dowódcą bandytów i spodziewałeś się negocjacji albo walki. Gracze podpalają wóz przed obozem, żeby odciągnąć strażników, a sami zakradają się do środka. Nie próbuj na siłę wracać do przygotowanej sceny. Zadaj sobie pytanie: czy ten pomysł ma szansę zadziałać?
Działa
Nie ma realnego ryzyka porażki? Pozwól mu zadziałać.
Test
Wynik jest niepewny, a porażka byłaby ciekawa? Poproś o rzut.
Nie da się
Plan jest niemożliwy? Wyjaśnij dlaczego.
Warto też pytać: „Co dokładnie chcesz osiągnąć?”. Gracz, który mówi „rzucam na perswazję”, może chcieć przekonać strażnika, żeby wpuścił drużynę, wyciągnąć od niego informację albo po prostu zrobić dobre wrażenie. Kiedy znasz cel, łatwiej ustalić stawkę i wynik.
Rozdział 07Co zrobić, kiedy nie znasz zasady?
Nie zatrzymuj sceny na kwadrans wertowania podręcznika. Jeśli zasadę da się szybko znaleźć, sprawdź ją. Jeśli nie, podejmij tymczasową decyzję:
Przy stole
Teraz rozstrzygniemy to tak. Po sesji sprawdzę dokładną zasadę i następnym razem będziemy już wiedzieć.
To zupełnie normalne narzędzie prowadzącego. Zapisz tylko pytanie, żeby naprawdę je później sprawdzić. Początkujący MG często zakłada, że przyznanie się do niewiedzy podważa jego autorytet. W praktyce spokojne „nie pamiętam tej zasady” działa dużo lepiej niż pięć minut udawania, że wiesz, co robisz.
Uwaga na pułapkę
Nie próbuj wygrywać sporów o zasady. Jeśli przy stole pojawia się różnica zdań, podejmij decyzję potrzebną, żeby grać dalej, a dokładną interpretację sprawdźcie później.
Rozdział 08Porozmawiajcie przed pierwszą sesją
Nawet przed krótką przygodą dobrze ustalić kilka rzeczy. Nie musi to być osobne spotkanie. Przy jednostrzale wystarczy kilkanaście minut rozmowy. Ustalcie:
- w jaki system i jaką przygodę gracie,
- jaki klimat ma mieć gra,
- jak długo planujecie grać,
- czy postacie już się znają,
- czego gracze oczekują od sesji,
- jakich tematów nie chcecie w grze,
- co zrobić, jeśli ktoś podczas sesji poczuje się niekomfortowo.
Jeśli planujesz kampanię, rozmowa będzie dłuższa: częstotliwość spotkań, nieobecności, tworzenie postaci i to, ile swobody gracze mają w kształtowaniu świata. Jak ją poprowadzić krok po kroku, opisaliśmy w poradniku o sesji zero.
Rozdział 09Nie przygotowuj się sześć godzin do trzygodzinnej sesji
Przygotowania potrafią rosnąć bez końca, bo zawsze można dopisać jeszcze jednego NPC-a, mapę, zagadkę albo historię ruin. Ustal moment, w którym przestajesz. Na pierwszą krótką sesję wystarczy:
- Sytuacja początkowa
- 3–5 ważnych NPC-ów
- Kilka miejsc
- Najważniejsze informacje do odkrycia
- Statystyki przeciwników
- Krótka ściąga z zasad
- Kilka zapasowych imion
To jest materiał do grania. Historia królestwa sprzed 700 lat może poczekać, chyba że bohaterowie naprawdę mają z nią coś zrobić już na pierwszej sesji.
Rozdział 10Jak opisywać scenę?
Nie musisz mówić jak lektor audiobooka. Dobry opis przede wszystkim daje graczom informacje potrzebne do decyzji. Zamiast długo przedstawiać każde pomieszczenie, wybierz dwa albo trzy charakterystyczne szczegóły.
Przy stole
Wchodzicie do magazynu. Pachnie mokrym drewnem. Na podłodze leżą rozbite skrzynie, a pod ścianą ktoś postawił świeżo zapaloną lampę.
Od razu wiadomo kilka rzeczy: miejsce raczej nie jest opuszczone, coś stało się ze skrzyniami i ktoś niedawno korzystał z lampy. Jeśli gracze zaczną badać otoczenie, dodasz kolejne szczegóły. To wygodniejsze niż dwuminutowy monolog na wejście, którego połowa wyleci graczom z głowy przed pierwszą deklaracją.
Rozdział 11Jak odgrywać NPC-ów, jeśli nie umiesz robić głosów?
Nie rób głosów. Naprawdę.
Aktorstwo może być świetnym dodatkiem, ale nie jest obowiązkiem MG. Postacie odróżnisz po zachowaniu:
- jedna mówi krótko i konkretnie,
- druga ciągle zmienia temat,
- trzecia nikomu nie patrzy w oczy,
- czwarta traktuje bohaterów jak starych przyjaciół,
- piąta odpowiada pytaniem na pytanie.
Możesz też opowiadać, co postać mówi, zamiast odgrywać każdą rozmowę w pierwszej osobie:
Przy stole
Strażnik wyjaśnia wam, że brama zostanie zamknięta do rana. Jest uprzejmy, ale nie wygląda na kogoś, kogo łatwo przekonać.
Chwilę później ważniejszą rozmowę odegrasz normalnie. Oba sposoby są w porządku.
Generator imion
Imię dla NPC-a w dwie sekundy
Gracze zawsze pytają o imię karczmarza, którego nie planowałeś. Miej otwarty generator imion albo wylosuj kilka przed sesją i zapisz na kartce. Postać z imieniem od razu wydaje się prawdziwa.
Wylosuj imięRozdział 12Jak reagować na nieudane rzuty?
Najmniej ciekawa porażka brzmi: „Nie udało się. Nic się nie dzieje”. Czasem to wystarczy. Jeśli jednak test dotyczy ważnej sceny, porażka może zmienić sytuację. Postać próbuje otworzyć zamek. Nieudany rzut może znaczyć, że:
- drzwi się otwierają, ale narzędzia się psują,
- próba trwała tak długo, że nadchodzi straż,
- bohater zauważa, że zamek zablokowano celowo od środka,
- drzwi zostają zamknięte i trzeba znaleźć inną drogę.
Wybór zależy od systemu i sytuacji. Chodzi o to, żeby niepowodzenie czasem pchnęło grę w nowym kierunku, a nie ją zatrzymało.
Kości online
Rzuty bez szukania kości pod stołem
Jeśli zaczynasz bez własnego zestawu, rzucaj w przeglądarce. Kości online mają wszystkie typowe kości do RPG i pokazują sumę, więc nie musisz liczyć w pamięci w środku sceny.
Rzuć kośćmiRozdział 13Pierwsza sesja nie musi być idealna
Prawdopodobnie zapomnisz o jakiejś zasadzie. Jeden NPC nagle zmieni imię. Gracze zainteresują się gospodą, której poświęciłeś jedno zdanie, a zignorują wieżę, do której rysowałeś mapę. To normalna część prowadzenia.
Po sesji, zamiast spisywać listę własnych błędów, odpowiedz sobie na trzy pytania:
- 1Co podczas gry działało dobrze?
- 2W którym momencie miałem największy problem?
- 3Co przygotuję albo zrobię inaczej następnym razem?
Możesz też poprosić graczy o konkretną opinię. Pytanie „podobało się?” zwykle kończy się odpowiedzią „tak”. Lepiej zapytać:
- 1Która scena była najciekawsza?
- 2Był moment, kiedy nie wiedzieliście, co możecie zrobić?
- 3Czego chcielibyście więcej na następnej sesji?
Gotowiec dla MG
Po pierwszej sesji zapisz tylko jedną rzecz, którą chcesz poprawić na kolejnym spotkaniu. Nie pracuj naraz nad opisami, NPC-ami, tempem, walką i improwizacją.
Rozdział 14Checklista przed pierwszą sesją jako MG
Jeśli możesz odhaczyć większość punktów, prawdopodobnie jesteś gotowy. Checklistę możesz też pobrać i trzymać obok notatek.
Odhaczaj, co już ustaliliście0 / 10

Wersja tekstowa checklisty
- 1. Zasady
- Znam podstawowy mechanizm systemu. Mam potrzebne statystyki i zasady pod ręką.
- 2. Przygoda
- Wiem, od jakiej sytuacji zaczyna się sesja. Mam przygotowanych kilka ważnych NPC-ów. Wiem, czego chcą najważniejsze postacie i przeciwnicy. Mam kilka miejsc, które mogą odwiedzić gracze. Wiem, jakie informacje można odkryć podczas przygody.
- 3. Drużyna
- Gracze wiedzą, w jaki rodzaj sesji zagrają. Ustaliliśmy termin i orientacyjną długość spotkania. Akceptuję, że gracze zrobią coś, czego nie przewidziałem.
Ostatni punkt przyda Ci się najbardziej.
Rozdział 15Jak zrobić pierwszy krok i naprawdę zacząć
Nie czekaj, aż poczujesz się w stu procentach gotowy. Ten moment może długo nie nadejść. Wybierz system. Znajdź krótką przygodę albo przygotuj jeden prosty problem. Zaproś kilka osób i umówcie konkretny termin.
Największy boss: kalendarz
Jeśli najtrudniejszym przeciwnikiem okaże się kalendarz, załóż ekipę w RPGralni i ustalcie termin w terminarzu. Każdy zaznacza, kiedy może, a Ty wracasz do ważniejszych spraw, na przykład do tego, dlaczego karczmarz tak nerwowo pilnuje drzwi do piwnicy.
Otwórz terminarz sesjiPierwsza sesja nie zrobi z Ciebie od razu doświadczonego MG. Da Ci za to coś ważniejszego: pierwszą poprowadzoną sesję. A drugą prowadzi się już łatwiej.
Źródła
Poradnik jest celowo niezależny od systemu. Porady porównaliśmy z oficjalnymi podręcznikami prowadzącego D&D i Pathfindera. Przygoda z zielarką i młynem to przykład wymyślony przez redakcję.
- 1How the 2024 Dungeon Master's Guide Makes It Easier to Be a First-Time DMD&D Beyond / Wizards of the Coast
- 2Improvisation in D&D for New Dungeon MastersD&D Beyond – Michael Shea
- 3Pathfinder GM Core – Building GamesPaizo / Archives of Nethys
- 4Pathfinder GM Core – A Welcoming EnvironmentPaizo / Archives of Nethys


