Dla Mistrza Gry14 min czytania
Pierwsza sesja jako Mistrz Gry – jak się przygotować i nie zaplanować za dużo

Pierwsza sesja po drugiej stronie ekranu potrafi uruchomić bardzo konkretny rodzaj paniki: „A co, jeśli gracze zrobią coś, czego nie przewidziałem?”. Odpowiedź brzmi: zrobią. Dlatego dobre przygotowanie Mistrza Gry nie polega na przewidzeniu wszystkiego, tylko na przygotowaniu takich elementów, z których można swobodnie budować sesję.
Na pierwszy wieczór potrzebujesz mniej materiału, niż może Ci się wydawać. Przyda Ci się za to jasny początek, kilka możliwych scen, paru bohaterów niezależnych, informacje ważne dla przygody i wystarczająca znajomość zasad, żeby gra nie zatrzymywała się co pięć minut.
Spis treści· 13 rozdziałów
Rozdział 01Nie przygotowuj historii. Przygotuj sytuację
To najważniejsza różnica. Historia zaplanowana przez MG wygląda mniej więcej tak:
- Karczmarz
- Pomoc córce
- Las
- Chata wiedźmy
- Wilki
- Tajne przejście
Problem pojawia się w chwili, gdy drużyna mówi:
Tymczasem przy stole
Nie ufamy karczmarzowi. Chcemy porozmawiać z córką.
Po co iść przez las? Wynajmujemy przewodnika.
Chcemy kupić tę karczmę.
Przygotowana sytuacja działa inaczej:
- córka karczmarza zaginęła dwa dni temu
- ostatni raz widziano ją przy północnym trakcie
- karczmarz podejrzewa wiedźmę mieszkającą w lesie
- w rzeczywistości dziewczyna poszła do wiedźmy dobrowolnieSekret MG
- ktoś śledzi każdego, kto zaczyna zadawać pytaniaSekret MG
Teraz gracze mogą przesłuchać karczmarza, ominąć go, szukać tropów, ruszyć do lasu albo zainteresować się tajemniczym obserwatorem. Twoje przygotowanie nadal działa.
To podejście dobrze zgadza się z poradami dotyczącymi improwizacji publikowanymi przez D&D Beyond: zamiast zakładać, w jaki sposób gracze rozwiążą problem, przygotuj interesującą sytuację i pozwól im wybrać metodę działania. Sly Flourish podobnie proponuje planowanie potencjalnych scen oraz informacji, które można ujawnić w różnych miejscach, zamiast przywiązywania ich do jednej obowiązkowej ścieżki.
Warto zapamiętać
Przygotuj problem, ludzi zaangażowanych w problem i jego możliwe konsekwencje. Nie przygotowuj decyzji, które mają podjąć gracze.
Rozdział 02Zanim zacznie się przygoda, ustalcie podstawy gry
Jeżeli to pierwsze spotkanie całej grupy, nie zaczynaj od trzyminutowego monologu o wojnie bogów sprzed czterech tysięcy lat. Najpierw upewnij się, że wszyscy wiedzą, w co właściwie gracie.
Nie musi to oznaczać osobnej, trzygodzinnej sesji zero. Przy krótkiej przygodzie wystarczy czasem kilkanaście minut rozmowy przed rozpoczęciem właściwej gry. Przy kampanii osobne spotkanie może mieć znacznie więcej sensu.
Przed pierwszą sesją dobrze ustalić:
- jaki jest system, gatunek i ogólny klimat gry;
- jak długo mniej więcej potrwa spotkanie;
- dlaczego postacie tworzą drużynę albo dlaczego za chwilę zaczną współpracować;
- czego gracze mogą spodziewać się po przygodzie;
- jakie treści grupa chce wykluczyć albo ograniczyć;
- czy bohaterowie są już gotowi, czy część czasu poświęcicie na ich tworzenie.
Pathfinder GM Core zaleca przed startem kampanii ustalenie między innymi terminu, oczekiwanej długości gry, miejsca rozpoczęcia przygody, jej gatunku oraz ograniczeń dotyczących postaci. Przy pierwszej sesji podręcznik sugeruje również krótkie przedstawienie bohaterów i zapewnienie im wyraźnego powodu, żeby znaleźli się razem. Materiały Chaosium dotyczące prowadzenia Call of Cthulhu podobnie traktują sesję zero jako miejsce na ustalenie oczekiwań, granic oraz stworzenie postaci pasujących do kampanii.
Nie zakładaj przy tym, że skoro gracie ze znajomymi, wszystko „jakoś się samo ustali”. Gracz oczekujący lekkiej awanturniczej przygody i MG szykujący ponury horror mogą być świetnymi znajomymi, ale nadal planują właśnie dwie zupełnie inne sesje.
Rozdział 03Ile materiału przygotować na pierwszą sesję?
Nie ma jednej liczby pasującej do każdego systemu i każdej grupy. Trzy godziny Call of Cthulhu, trzy godziny dynamicznego fantasy i trzy godziny bardzo taktycznej walki mogą wyglądać zupełnie inaczej. Można jednak znaleźć rozsądny punkt startowy.
Materiały towarzyszące Dungeon Master's Guide z 2024 roku opisują tzw. One-Hour Guideline. W uproszczeniu zakłada ona kilka możliwych „rzeczy” wykonywanych podczas godziny gry: rozmowę, eksplorację miejsca, pułapkę, starcie i podobne elementy. Bardziej rozbudowana walka może oczywiście pochłonąć znacznie więcej czasu.
Na pierwszą sesję proponujemy podejść jeszcze ostrożniej. Nauka zasad, przedstawianie bohaterów i pierwsze decyzje zwykle zajmują trochę miejsca przy stole.
| Czas gry | Rozsądny rdzeń pierwszej sesji |
|---|---|
| ok. 2 godzin | 2–3 większe sceny i jedna w rezerwie |
| ok. 3 godzin | 3–4 większe sceny i 1–2 w rezerwie |
| ok. 4 godzin | 4–5 większych scen i 1–2 w rezerwie |
„Scena” nie musi oznaczać piętnastu minut. Rozmowa z podejrzanym może trwać dziesięć minut albo godzinę, jeśli gracze uznają ją za szczególnie interesującą.
Jeżeli przygotujesz za mało, zawsze możesz zakończyć wcześniej albo rozwinąć jeden z wątków. Jeżeli przygotujesz dwanaście obowiązkowych scen, znacznie łatwiej wpaść w pułapkę poganiania graczy tylko dlatego, że przecież „muszą jeszcze dojść do bossa”.
Uwaga na pułapkę
Niewykorzystana scena nie oznacza zmarnowanego przygotowania. Możesz przerobić ją i wykorzystać później. Nie wciskaj jej do gry wyłącznie dlatego, że poświęciłeś na nią pół godziny.
Rozdział 04Co naprawdę przygotować przed pierwszą sesją
Zamiast pisać kilkanaście stron przygody, przygotuj jedną lub dwie strony informacji, do których da się szybko zerknąć podczas gry.
1Mocny początek
Pierwsze minuty są warte więcej przygotowania niż odległy finał. Nie musisz od razu podpalać miasta. Wystarczy, że coś wymaga reakcji.
Siedzicie w karczmie.
Mocny początekKiedy ostatnia osoba wchodzi do karczmy, właściciel zamyka drzwi na zasuwę i mówi: »Nikt stąd nie wychodzi. Wśród nas jest ktoś, kto nie powinien żyć«.
Sly Flourish stawia „strong start” bardzo wysoko na liście przygotowań właśnie dlatego, że początek ustala kierunek i od razu daje uczestnikom coś, na co mogą odpowiedzieć.
2Jeden konkretny problem
Na pierwszy wieczór nie potrzebujesz siedmiu frakcji walczących o sukcesję. Wystarczy problem, który gracze potrafią zrozumieć:
- ktoś zaginął
- ktoś czegoś chce
- coś zaatakowało osadę
- pojawiło się niezwykłe znalezisko
- bohaterowie zostali w coś wplątani
- trzeba dotrzeć gdzieś przed określonym wydarzeniem
Możesz mieć większe tajemnice w tle. Nie wymagaj jednak od graczy znajomości całej mitologii świata, żeby wiedzieli, czym warto się teraz zainteresować.
3Kilka potencjalnych scen
Zapisz je jednym zdaniem. Na przykład:
- 1alarm podczas miejskiego święta
- 2rozmowa ze świadkiem
- 3badanie opuszczonej wieży
- 4spotkanie z istotą ukrywającą się w piwnicy
- 5decyzja, komu uwierzyć
Słowo potencjalnych jest tutaj ważniejsze od samej listy. Gracze mogą ominąć punkt drugi. Mogą dostać się do wieży zupełnie inaczej. Spotkanie z punktu czwartego może skończyć się rozmową zamiast walką.
Lista ma pomóc Tobie, a nie sterować nimi.
4Kilka informacji i tropów
Przygotuj fakty, które gracze mogą odkryć, ale nie przywiązuj każdego z nich do jednego konkretnego rzutu albo miejsca. Załóżmy, że ważną informacją jest:
Ktoś wchodzi nocami do starej wieży.
Sposoby odkrycia, wymyślane przy stole
- rozmowa ze strażnikiem
- świeże ślady
- światło w oknie
- dzieci z placu
Informacja jest przygotowana. Sposób jej odkrycia może powstać podczas gry. To dokładnie ten rodzaj elastyczności, na którym opiera się metoda „secrets and clues” z Lazy RPG Prep.
5Dwóch lub trzech ważnych NPC-ów
Nie pisz im biografii. Dla każdego wystarczą cztery rzeczy:
- Imię
- Marta Wrona
- Rola
- strażniczka
- Czego chce
- zamknąć sprawę bez paniki
- Cecha
- odpowiada na pytania pytaniem
To daje Ci znacznie więcej przy stole niż pół strony historii o jej dzieciństwie. Dobrze mieć też małą listę zapasowych imion. Gracze mają niezwykły talent do pytania o imię osoby, którą MG opisał jako „przypadkowego człowieka stojącego pod sklepem”.
6Mechanikę, która prawdopodobnie pojawi się w grze
Jeśli w przygodzie ma być walka, miej pod ręką statystyki przeciwników. Jeśli planujesz pościg, przeczytaj wcześniej zasady pościgu. Jeżeli ważna będzie magia, zanotuj potrzebne zaklęcia. Nie ucz się natomiast na pamięć całego podręcznika „na wszelki wypadek”.
Pathfinder GM Core radzi, żeby przy mało istotnej wątpliwości wydać decyzję przy stole i grać dalej, a zasadę sprawdzić później. Dłuższe wertowanie książki warto zostawić na sytuacje, w których reguła rzeczywiście ma duże znaczenie.
Wskazówka
Zakładki do pięciu zasad, których prawdopodobnie użyjesz, przydadzą Ci się bardziej niż przeczytanie pięćdziesięciu stron, których podczas tej sesji nie otworzysz.
Rozdział 05Co przygotować, a co zostawić na improwizację?
Najprościej oddzielić rzeczy, które stanowią konstrukcję przygody, od rzeczy zależnych od decyzji graczy.
| Przygotuj wcześniej | Zostaw otwarte |
|---|---|
| problem i stawkę | sposób rozwiązania problemu |
| motywacje ważnych NPC-ów | dokładne dialogi |
| kilka ciekawych miejsc | kolejność ich odwiedzania |
| ważne tropy i informacje | dokładne miejsce znalezienia każdego tropu |
| potrzebne statystyki i mechaniki | nietypowe działania graczy |
| możliwe konsekwencje sytuacji | ostateczne zakończenie |
| pierwszy impuls do działania | kolejne decyzje drużyny |
Dzięki temu improwizacja nie oznacza wymyślania całej przygody z pustej kartki.
Masz elementy. Improwizujesz połączenia między nimi. To znacznie mniej wymagające.
Rozdział 06Gotowy szablon jednej kartki dla początkującego MG
Jeżeli przed sesją zaczynasz produkować dokument długości pracy licencjackiej, spróbuj zmieścić najważniejsze informacje w takim układzie. Kartkę możesz pobrać i wydrukować.

Wersja tekstowa kartki
- 1. Początek
- Co dzieje się w pierwszych pięciu minutach?
- 2. Problem
- Co wymaga działania bohaterów?
- 3. Stawka
- Co się stanie, jeśli nikt nic nie zrobi?
- 4. Sceny
- 3–5 sytuacji, które mogą pojawić się podczas gry.
- 5. NPC
- 2–4 osoby, ich cele i jedna charakterystyczna cecha.
- 6. Tropy
- 4–6 informacji, które można odkryć na różne sposoby.
- 7. Miejsca
- 2–3 charakterystyczne lokacje i po dwa szczegóły każdej.
- 8. Mechanika
- Statystyki, poziomy trudności albo reguły, których prawdopodobnie użyjesz.
- 9. Awaryjne imiona
- Kilka imion dla osób wymyślonych przy stole.
Jeżeli coś nie mieści się na kartce, zadaj sobie pytanie, czy naprawdę potrzebujesz tego podczas najbliższej sesji.
Pathfinder GM Core podobnie zaleca przy tworzeniu świata skupienie się najpierw na elementach potrzebnych bieżącej historii i rozwijanie reszty wraz z grą. Zwraca też uwagę, że modyfikowanie istniejących materiałów często wymaga mniej pracy niż budowanie wszystkiego od zera.
Rozdział 07Przykład: przygotujmy pierwszą sesję w kilkanaście punktów
Wyobraź sobie prostą przygodę fantasy. Bohaterowie trafiają do miasteczka podczas święta kończącego żniwa. W środku przemowy burmistrza odzywa się dzwon w starej wieży.
Problem w tym, że od dwudziestu lat w wieży nie ma dzwonu.
Co przygotowuje MG?
- Początek
- Podczas święta rozlega się dźwięk dzwonu. Tłum milknie. Starsza kobieta mówi: „Znowu się zaczęło”.
- Problem
- Ktoś lub coś działa w zamkniętej od lat wieży.
- Stawka
- Dzwon odezwie się jeszcze dwa razy. Po trzecim uderzeniu uwięziona pod wieżą istota odzyska możliwość opuszczenia podziemi.
- NPC-e
- burmistrz chce uniknąć paniki
- stara zielarka wie, dlaczego wieżę zamknięto
- młody złodziej był w niej zeszłej nocy i czegoś stamtąd zabrał
- Tropy
- dźwięk naprawdę dochodzi spod ziemi
- ktoś niedawno sforsował boczne wejście
- poprzedni „dzwon” rozległ się dwadzieścia lat temu
- pod wieżą znajduje się zasypana krypta
- złodziej zabrał z niej metalową pieczęć
- Sceny
- zamieszanie na rynku
- wypytywanie mieszkańców
- poszukiwanie złodzieja
- wejście do wieży
- odkrycie krypty
- konfrontacja z uwięzioną istotą
To wystarczy, żeby zacząć.
A teraz gracze robią coś nieprzewidzianego
Drużyna nie idzie do wieży. Gracze dochodzą do wniosku, że skoro dzwon usłyszało całe miasto, najlepiej odwiedzić miejscowego ludwisarza i zapytać, czy rozpoznaje jego brzmienie. Nie przygotowałeś ludwisarza. I właśnie tutaj zaczyna się normalne prowadzenie RPG.
- 1
Gracze
Idą do ludwisarza, którego nie ma w notatkach.
- 2
Lista imion
Nadajesz mu imię z zapasowej listy. Niech to będzie Oskar.
- 3
Świat reaguje
Oskar zna się na dzwonach, więc rozpoznaje niezwykły szczegół: to, co słyszeli mieszkańcy, nie brzmiało jak metal.
Przygotowany trop trafia na miejsce
Dźwięk pochodzi spod ziemi.
Nie musiałeś przewidzieć wizyty u ludwisarza. Musiałeś wiedzieć, co jest prawdą w Twojej przygodzie. I to jest różnica między improwizacją opartą na przygotowaniu a gorączkowym wymyślaniem wszystkiego od zera.
Rozdział 08Co robić, gdy gracze kompletnie Cię zaskoczą?
Po pierwsze: nic strasznego. Nie musisz natychmiast odpowiadać. Kilka sekund ciszy przy stole jest zupełnie normalne. Pomaga prosta procedura.
1Ustal, co gracz chce osiągnąć
Czasami dziwaczna deklaracja okazuje się całkiem prosta, kiedy poznasz cel.
Chcę zrzucić żyrandol, rozhuśtać się na linie i kopnąć strażnika przez okno.
Chcesz w ten sposób ominąć pozostałych strażników i pozbyć się dowódcy?
Zamiast zastanawiać się nad fizyką każdego fragmentu tej operacji, zapytaj o cel. Teraz wiesz, co właściwie rozstrzygasz.
2Zdecyduj, czy działanie jest możliwe
Jeżeli tak, ustal koszt, ryzyko albo odpowiednią mechanikę. Jeżeli nie, nie musisz odpowiadać wyłącznie „nie”. Możesz powiedzieć:
Nie dosięgniesz żyrandola z podłogi, ale obok stoi wysoki stół.
Możesz spróbować. Jeśli nie wyjdzie, skończysz na ziemi przed całą grupą strażników.
Materiały D&D dotyczące improwizacji opisują podobne podejście przez trzy rodzaje odpowiedzi. Zaakceptowanie pomysłu nie zawsze oznacza automatyczny sukces, a odmowa nie musi zamykać sceny.
Tak, i…
Pomysł działa, a do tego coś go wzmacnia albo otwiera nową możliwość.
Tak, ale…
Pomysł działa, ale ma swoją cenę, ryzyko albo komplikację.
Nie, ale…
Tak się nie da, ale podsuwasz inną drogę do tego samego celu.
3Reaguj światem, nie przygotowanym scenariuszem
Zastanów się, czego chcą obecni w scenie NPC-e. Jeżeli postacie obraziły strażniczkę, która chce przede wszystkim zachować porządek, jej reakcja wynika z tej motywacji.
Nie potrzebujesz wcześniej zapisanego dialogu w stylu „jeżeli gracze powiedzą X, strażniczka odpowiada Y”. Znajomość celu postaci niezależnej wystarczy do stworzenia odpowiedzi.
4Przerabiaj to, co już przygotowałeś
Miałeś tajemniczego handlarza w gospodzie, ale gracze ominęli gospodę? Może spotkają go na targu. Przygotowałeś mapę magazynu, ale drużyna wybrała drugi podejrzany budynek? Jeżeli nic w fikcji temu nie przeczy, możesz wykorzystać układ jako podstawę innego miejsca.
Nie chodzi o potajemne zmuszanie graczy do tej samej sceny niezależnie od ich decyzji. Chodzi o ponowne wykorzystywanie elementów, które nie zostały jeszcze ustalone w świecie.
Tabele losowe
Gotowe odpowiedzi na pytania, których się nie spodziewałeś
Gracze przeszukują strażnika, otwierają skrzynię albo pytają o imię przypadkowego przechodnia. Tabele losowe dają Ci odpowiedź jednym kliknięciem: imiona, łupy, zawartość kieszeni i zdarzenia w pięciu klimatach.
Otwórz tabele losoweRozdział 09Nie musisz znać wszystkich zasad
Przed pierwszym prowadzeniem dobrze poznać mechaniczny szkielet systemu. W zależności od gry będą to inne rzeczy, ale zwykle przydadzą się:
- podstawowy sposób rozstrzygania działań;
- zasady najczęściej wykonywanych testów;
- przebieg walki, jeżeli spodziewasz się walki;
- obrażenia, leczenie i konsekwencje utraty zdrowia;
- mechanika kilku najważniejszych zdolności bohaterów;
- sposób ustalania trudności improwizowanych działań.
Resztę można sprawdzać wtedy, gdy zacznie być potrzebna. MG nie musi też sam wykonywać całej pracy organizacyjnej i zasadniczej. Pathfinder GM Core wprost sugeruje dzielenie odpowiedzialności: gracz może sprawdzić regułę, prowadzić notatki albo przejąć część innych technicznych zadań.
Jeżeli pomylisz zasadę, świat się nie skończy. Powiedz po prostu:
Na razie rozegramy to w ten sposób, żeby nie zatrzymywać sceny. Po sesji sprawdzę dokładną zasadę.
Potem rzeczywiście ją sprawdź.
Rozdział 10Pierwsza walka też nie musi być egzaminem dla MG
Jeżeli prowadzisz system z rozbudowaną walką, pierwszy pojedynek warto zrobić raczej czytelny niż widowiskowo skomplikowany. Pathfinder GM Core zaleca początkującym zaczynanie od prostych starć o niewielkim lub umiarkowanym zagrożeniu, a dopiero później zwiększanie ich złożoności. To rozsądna rada również poza Pathfinderem.
Pierwsza walka nie potrzebuje:
- sześciu rodzajów przeciwników
- ruchomych platform
- trzech fal posiłków
- zaklęć zmieniających reguły gry
- ognia rozprzestrzeniającego się co rundę
- tajnego licznika apokalipsy
Jeden ciekawy przeciwnik, prosty teren i wyraźny cel pozwolą Ci nauczyć się prowadzenia kolejności tur, reakcji graczy oraz tempa walki.
Na kolejną sesję możesz dorzucić płonący most.
Rozdział 11Nie bój się przerwy w środku sesji
Pierwsze prowadzenie mocno obciąża uwagę. Śledzisz bohaterów, NPC-ów, zasady, opisy, czas, pytania graczy i własne notatki. Po godzinie czy półtorej krótka przerwa może być bardzo dobrym pomysłem.
Daje graczom czas na wodę i rozmowę, a Tobie kilka minut, żeby zerknąć w notatki i odpowiedzieć sobie na trzy pytania:
- 1Co zainteresowało graczy?
- 2Co właśnie zmieniło się w sytuacji?
- 3Co powinno wydarzyć się jako następne, jeśli bohaterowie nic nie zrobią?
Trzecie pytanie jest szczególnie użyteczne. Świat przestaje wtedy czekać na „kolejną scenę z notatek”, a zaczyna reagować na wydarzenia.
Rozdział 12Jak dobrze zakończyć pierwszą sesję?
Nie próbuj za wszelką cenę doprowadzić przygody do zaplanowanego finału. Jeżeli zostało piętnaście minut, a przed drużyną jest godzinna walka, zatrzymanie gry tuż przed starciem może działać lepiej niż ekspresowe przepychanie wszystkich przez fabułę.
Dobre miejsca na koniec to:
- rozwiązanie jednego ważnego problemu
- podjęcie dużej decyzji
- dotarcie do bezpiecznego miejsca
- odkrycie czegoś, co zmienia sytuację
- moment tuż przed nowym zagrożeniem
Materiały dotyczące nowego Dungeon Master's Guide także omawiają kończenie sesji w satysfakcjonującym momencie albo na interesującym cliffhangerze, zamiast traktowania określonego punktu scenariusza jako obowiązkowej mety każdego spotkania.
Na końcu zadaj graczom dwa lub trzy proste pytania:
Po sesji
Co najbardziej Was zainteresowało?
Czy było coś, co się dłużyło albo było niejasne?
Czego chcielibyście więcej następnym razem?
Odpowiedzi są paliwem do kolejnego przygotowania.
Rozdział 13A jeśli pierwsza sesja nie pójdzie idealnie?
Nie pójdzie.
Prawdopodobnie zapomnisz o jakiejś zasadzie. NPC zmieni imię w połowie rozmowy. Gracze ominą miejsce, nad którym siedziałeś godzinę. W pewnym momencie opiszesz drzwi jako otwierające się do środka, chociaż pięć minut wcześniej otwierały się na zewnątrz. To nie znaczy, że sesja się nie udała.
Prowadzenie RPG jest umiejętnością rozwijaną podczas prowadzenia. Dopiero po kilku spotkaniach dowiesz się też, jak dużo przygotowania potrzebujesz Ty. Jednemu MG wystarczy pół strony haseł. Inny czuje się znacznie swobodniej z dwiema stronami notatek i rozpisanymi statystykami przeciwników.
Nawet metody projektowane specjalnie po to, żeby ograniczyć przygotowania, podkreślają, że nie istnieje jeden idealny schemat dla wszystkich prowadzących. Metoda ma pomagać Ci orientować się w sytuacji przy stole, a nie stać się kolejnym zestawem obowiązków.
Po pierwszej sesji skreśl więc z przygotowań rzeczy, których nie użyłeś. Dopisz to, czego brakowało. Po kilku spotkaniach zaczniesz budować własny warsztat.
„To kiedy następna?”
Jeśli drużyna od razu pyta o kolejny termin, nie szukajcie go w trzydziestu wiadomościach na czacie. Ustalcie następne spotkanie w terminarzu sesji RPGralni: każdy zaznacza, kiedy może, a wspólny termin widać od razu.
Otwórz terminarz sesjiNa następną sesję również nie przygotowuj całego świata. Przygotuj najbliższy kawałek przygody, który gracze naprawdę chcą zobaczyć.
Źródła
Porady porównaliśmy z materiałami wydawców i oficjalnymi zasadami systemów. Tabela z liczbą scen i przykład z dzwonem to propozycje redakcji, nie zasady żadnego systemu.
- 1How the 2024 Dungeon Master's Guide Makes It Easier to Be a First-Time DMD&D Beyond / Wizards of the Coast
- 2Let's Prepare an Adventure Using the 2024 Dungeon Master's Guide!D&D Beyond / Wizards of the Coast
- 3Pathfinder GM Core – Building GamesPaizo / Archives of Nethys
- 4Pathfinder GM Core – Running the EncounterPaizo / Archives of Nethys
- 5Pathfinder GM Core – A Welcoming EnvironmentPaizo / Archives of Nethys
- 6Running The Children of Fear campaign, Part ThreeChaosium – Lynne Hardy
- 7The Lazy GM's Resource DocumentSly Flourish
- 8Improvisation in D&D for New Dungeon MastersD&D Beyond – Michael Shea


