Dla Mistrza Gry11 min czytania
Sesja zero RPG – jak ją przeprowadzić + checklista

Bohaterowie jeszcze nie weszli do karczmy, nikt nie rzucił na inicjatywę, a kampania już może pójść w bardzo dobrą albo bardzo złą stronę. Po to jest sesja zero: żeby przed rozpoczęciem gry ustalić, w co chcecie grać, jak chcecie grać i czego oczekujecie od siebie przy stole.
Nie musi to być trzygodzinne zebranie z regulaminem na siedem stron. Dobra sesja zero kończy się kilkoma konkretnymi ustaleniami, dzięki którym pierwsza właściwa sesja zaczyna się bez zgadywania, co reszta drużyny miała na myśli.
Spis treści· 7 rozdziałów
Rozdział 01Co to jest sesja zero w RPG?
Sesja zero to spotkanie przed rozpoczęciem kampanii albo dłuższej przygody. Zamiast prowadzić właściwą fabułę, Mistrz Gry i gracze rozmawiają o założeniach gry, tworzą albo dopracowują postacie i ustalają zasady wspólnej zabawy.
W oficjalnych materiałach Dungeons & Dragons sesja zero jest opisana jako moment na ustalenie oczekiwań wobec kampanii, dokończenie postaci i połączenie bohaterów w drużynę. To podejście sprawdza się jednak w każdym systemie. Tak samo przygotujesz kampanię Warhammera, Zewu Cthulhu, Vaesen, Cyberpunka, gry OSR albo własnego systemu.
Sesja zero ma przede wszystkim zmniejszyć liczbę niespodzianek poza fabułą. Niespodziewany zdrajca w zamku może być świetny. Niespodziewane odkrycie po pięciu sesjach, że połowa drużyny chciała poważnego horroru, a druga połowa komediowych przygód, już trochę mniej.
Warto zapamiętać
Sesja zero nie służy do tego, żeby MG przedstawił graczom gotowy regulamin. To rozmowa, po której cała grupa wie, na jaką grę się umawia.
Rozdział 02Czy sesja zero musi być osobnym spotkaniem?
Nie.
Przy długiej kampanii, nowej drużynie albo grze poruszającej cięższe tematy osobne spotkanie ma sporo sensu. Możecie wtedy spokojnie porozmawiać, stworzyć postacie i ustalić relacje między nimi. Przy krótkim one-shocie czasem wystarczy 10–20 minut przed rozpoczęciem gry. Oficjalny poradnik D&D też zwraca uwagę, że zakres sesji zero zależy od grupy: od krótkiej rozmowy do pełnego spotkania.
Osobną sesję zero szczególnie dobrze zrobić, gdy:
- zaczynacie kampanię planowaną na wiele spotkań,
- gracze wcześniej się nie znają,
- część osób dopiero zaczyna przygodę z RPG,
- kampania ma nietypowe założenia,
- chcecie wspólnie stworzyć bohaterów,
- gra może poruszać mocne albo wrażliwe tematy,
- macie różne przyzwyczajenia z poprzednich drużyn.
Jeśli gracie kolejnego one-shota w ekipie, która zna się od lat, pełna sesja zero raczej nie jest potrzebna. Krótkie „co dziś gramy, jaki będzie klimat i czy jest coś, czego unikamy?” może załatwić sprawę.
Rozdział 03Jak przeprowadzić sesję zero krok po kroku
Nie potrzebujesz specjalnego scenariusza. Wystarczy rozmowa w kolejności od największych założeń do szczegółów.
1Zacznij od krótkiego przedstawienia kampanii
MG mówi, jaką grę proponuje. Najlepiej w kilku zdaniach, a nie w czterdziestominutowym wykładzie o historii świata. Na przykład:
Przykład przy stole
Chciałbym poprowadzić Warhammera. Zaczynacie jako zwyczajni ludzie w małym mieście, a kampania będzie się kręcić wokół śledztw, podróży i coraz większych problemów. Raczej brudne fantasy niż ratowanie świata na 20. poziomie. Planuję kilkanaście sesji.
Po takim wprowadzeniu gracze powinni wiedzieć przynajmniej:
- jaki jest system i świat,
- jaki klimat ma mieć kampania,
- kim mniej więcej będą bohaterowie,
- czym będą się zajmować podczas gry,
- jak długa ma być kampania.
To też dobry moment, żeby powiedzieć wprost o nietypowych założeniach. Jeśli cała kampania opiera się na tym, że postacie służą w straży miejskiej, gracze powinni o tym wiedzieć przed stworzeniem pięciu samotników, którzy nie uznają żadnej władzy.
2Zapytaj graczy, czego chcą od gry
Teraz piłka trafia na drugą stronę stołu. Nie pytaj tylko „Pasuje wam?”. Łatwo odpowiedzieć „tak”, nawet jeśli każdy wyobraża sobie coś innego. Lepsze pytania to:
- 1Co najbardziej interesuje was w tym pomyśle?
- 2Wolicie więcej walki, śledztw, eksploracji czy rozmów z NPC-ami?
- 3Chcecie poważnej historii czy jest miejsce na sporo humoru?
- 4Lubicie, gdy postacie często są w realnym niebezpieczeństwie?
- 5Wolicie otwarty świat czy wyraźną główną historię?
- 6Chcemy dużo grać sceny między postaciami?
Nie musicie ustalać procentowego udziału walki i dialogów. Chodzi o wychwycenie dużych różnic. Jeśli MG szykuje survivalową wyprawę, a wszyscy gracze najbardziej czekają na polityczne intrygi na królewskim dworze, lepiej odkryć to teraz.
3Ustalcie sprawy organizacyjne
Ta część brzmi najmniej ekscytująco, ale potrafi uratować kampanię skuteczniej niż niejeden paladyn. Ustalcie:
- jak często chcecie grać,
- ile zwykle trwa sesja,
- w jakie dni najczęściej możecie się spotykać,
- czy gracie przy stole, online czy na zmianę,
- co robicie, kiedy jednej osoby brakuje,
- ilu graczy musi być, żeby sesja się odbyła,
- z jakim wyprzedzeniem odwołujecie spotkanie.
Dobrze oddzielić chęci od realnych możliwości. „Najchętniej gralibyśmy co tydzień” nie oznacza jeszcze, że pięć osób rzeczywiście znajdzie wspólny wieczór co siedem dni.
Wspólny termin bez czatu
Gdy macie już ekipę, sprawdźcie wspólne terminy w terminarzu RPGralni. Każdy zaznacza swoją dostępność, a zamiast przekopywać się przez serię „ja mogę w środę, ale nie tę środę” widzicie, które dni naprawdę pasują drużynie.
Otwórz terminarz sesjiWskazówka
Jeśli planujecie kampanię, ustalcie termin pierwszej właściwej sesji jeszcze podczas sesji zero. „Dogadamy się później na czacie” to bardzo skuteczny sposób, żeby zacząć kampanię trzy tygodnie później, niż zakładaliście.
4Porozmawiajcie o granicach i bezpieczeństwie
RPG może dotykać przemocy, horroru, chorób, śmierci, relacji romantycznych, dyskryminacji czy innych mocnych tematów. To, że jakiś motyw dobrze działa w filmie albo książce, nie znaczy, że każdy chce go odgrywać przy stole. Na sesji zero ustalcie:
- jakich tematów w ogóle nie chcecie w grze,
- jakie mogą istnieć w świecie, ale bez szczegółowego odgrywania,
- jak zasygnalizować podczas sesji, że scena robi się dla kogoś niekomfortowa,
- czy chcecie używać konkretnego narzędzia bezpieczeństwa.
Możecie skorzystać na przykład z metody Lines and Veils („linie”, których gra nie przekracza, i „zasłony”, za którymi coś dzieje się poza kadrem) albo z innych narzędzi zebranych w TTRPG Safety Toolkit. To zbiór metod, które pomagają rozmawiać o granicach przed grą, w jej trakcie i po sesji.
Nie trzeba przy tym urządzać przesłuchania. Jeśli ktoś mówi „Nie chcę scen krzywdzenia zwierząt”, nie musi tłumaczyć dlaczego. Wystarczy zapisać ustalenie.
Uwaga na pułapkę
Lista granic nie jest katalogiem pomysłów dla MG. Jeśli gracz zaznacza temat jako niedopuszczalny, nie wykorzystuj go później jako „mocnego zwrotu fabularnego”.
5Ustalcie zasady obowiązujące przy stole
Dwie osoby mogą znać ten sam system i mieć zupełnie inne wyobrażenie o tym, jak wygląda dobra sesja. Porozmawiajcie o rzeczach, które najczęściej powodują tarcia:
- Czy postacie graczy mogą działać przeciwko sobie? Czy PvP wymaga zgody obu stron?
- Jak traktujecie kradzieże między bohaterami?
- Czy można zmienić postać po rozpoczęciu kampanii?
- Jak rozwiązujecie spory o zasady?
- Czy telefony przy stole komuś przeszkadzają?
Szczególnie przydaje się zasada na spory o mechanikę. Na przykład:
Przykładowa zasada stołu
Jeśli nie znajdziemy reguły w dwie minuty, podejmuję tymczasową decyzję. Po sesji sprawdzamy zasadę i od następnego spotkania gramy poprawnie.
To nie jedyna dobra metoda. Ważne, żeby grupa wiedziała, czego się spodziewać.
6Stwórzcie bohaterów, którzy mają powód grać razem
Sesja zero to dobry moment na wspólne tworzenie postaci. Bohaterowie nie muszą mieć identycznych charakterów i celów, bo konflikty między nimi potrafią dać świetne sceny. Problem pojawia się wtedy, gdy ktoś tworzy postać, która nie ma żadnego powodu uczestniczyć w kampanii.
Załóżmy, że gra opowiada o grupie łowców potworów.
Przy stole
Mój elf nikomu nie ufa, nienawidzi podróżować, nie interesują go pieniądze, nie pomaga obcym i najchętniej siedziałby sam w lesie.
Dobra. To dlaczego rusza z pozostałymi na polowanie na potwory?
To może być ciekawa postać, a MG ma pełne prawo zadać to pytanie. Wystarczy jedna sensowna odpowiedź. Przy tworzeniu drużyny pomagają cztery pytania:
- 1Dlaczego moja postać bierze udział w tej historii?
- 2Dlaczego współpracuje z resztą drużyny?
- 3Czego chce osiągnąć?
- 4Z którą inną postacią łączy ją już jakaś relacja?
Dzięki temu pierwsza sesja nie zaczyna się od godziny przekonywania czterech samotników, żeby łaskawie wyruszyli razem z karczmy. A jeśli komuś brakuje imienia dla bohatera, zajrzyjcie do generatora imion.
7Omówcie zasady domowe i tworzenie postaci
Jeśli zmieniasz reguły systemu, powiedz o tym przed rozpoczęciem gry. Dotyczy to szczególnie zmian, które wpływają na decyzje przy tworzeniu postaci. Gracz nie powinien odkrywać po trzeciej sesji, że zdolność, wokół której zbudował bohatera, działa u MG zupełnie inaczej niż w podręczniku. Ustalcie między innymi:
- z jakich podręczników i dodatków można korzystać,
- jak tworzycie statystyki,
- na jakim poziomie zaczynacie,
- czy któreś klasy, profesje albo opcje są niedostępne,
- jakie obowiązują zasady domowe,
- czy można później poprawić postać, jeśli pierwszy wybór okaże się nietrafiony.
Początkującym graczom dobrze zostawić trochę luzu. Jeśli ktoś po dwóch sesjach odkryje, że inaczej rozumiał działanie swojej postaci, poprawienie kilku wyborów jest prostsze niż zmuszanie go do grania nią przez następny rok.
8Zakończ sesję zero konkretnymi ustaleniami
Na koniec MG w dwie minuty zbiera to, co ustaliliście. Na przykład tak:
- Klimat
- Mroczne fantasy, dużo śledztw, walka mniej więcej raz na sesję.
- Postacie
- Wszyscy należą do tej samej organizacji.
- Zasady
- Bez PvP, chyba że zgodzą się obie strony.
- Granice
- Omijamy szczegółowe sceny tortur.
- Spotkania
- Mniej więcej co dwa tygodnie. Gramy, jeśli są co najmniej cztery osoby.
- Start
- Pierwsza sesja: 12 października o 18:00.
To jest rezultat sesji zero. Nie podpisany kontrakt i nie dwadzieścia punktów regulaminu, tylko wspólne wyobrażenie o tym, jak będzie wyglądała gra.
Rozdział 04Sesja zero RPG – checklista dla MG
Poniższą listę możesz przejść razem z drużyną. Odhaczaj punkty na bieżąco albo pobierz kartkę i wydrukuj ją na spotkanie. Nie każdy punkt będzie potrzebny przy każdej kampanii.
Odhaczaj, co już ustaliliście0 / 35

Wersja tekstowa checklisty
- 1. Kampania
- Jaki system gramy? Jaki jest krótki pomysł na kampanię? Jaki klimat chcemy uzyskać? Czym bohaterowie będą się zajmować? Kampania liniowa, otwarta czy coś pomiędzy? Jak długa ma być kampania?
- 2. Oczekiwania graczy
- Czego każdy najbardziej chce od tej kampanii? Ile walki, eksploracji, śledztw i scen społecznych? Jak poważny ma być ton gry? Czy interesują nas mocne konflikty między bohaterami? Czy chcemy dużo scen z osobistych historii postaci?
- 3. Organizacja
- Jak często gramy? Ile trwa typowa sesja? Gdzie gramy: przy stole czy online? Co robimy, jeśli ktoś jest nieobecny? Ilu graczy potrzeba, żeby sesja się odbyła? Jak informujemy o odwołaniu spotkania? Kiedy odbędzie się pierwsza sesja?
- 4. Granice i komfort
- Jakich tematów nie chcemy w grze? Jakie tematy mogą się pojawić tylko poza kadrem? Jak sygnalizujemy, że chcemy przerwać lub zmienić scenę? Czy korzystamy z narzędzi bezpieczeństwa?
- 5. Zasady stołu
- Czy dopuszczamy PvP? Jak traktujemy konflikty i kradzieże między postaciami? Jak rozwiązujemy spory o zasady? Czy mamy zasady dotyczące telefonów przy stole? Co z postaciami nieobecnych graczy? Czy po sesji rozmawiamy, co działało?
- 6. Postacie
- Jak tworzymy postacie? Z jakich podręczników można korzystać? Jakie obowiązują zasady domowe? Dlaczego każda postać bierze udział w kampanii? Dlaczego bohaterowie chcą działać razem? Czy postacie znają się przed pierwszą sesją? Czy każdy bohater ma cel albo motywację?
Jeśli przy którymś punkcie odpowiedź brzmi „nie ma to dla nas znaczenia”, to też dobrze. Nie trzeba wymyślać zasad na problemy, których grupa nie ma.
Karty postaci
Twórzcie postacie na jednej karcie
Sesja zero to dobry moment, żeby wszyscy wypełnili karty postaci przy jednym stole. Pobierz darmową kartę do swojego systemu i wydrukuj ją każdemu graczowi albo wyślij PDF do wypełnienia na komputerze.
Wybierz kartę postaciRozdział 05Najczęstsze błędy podczas sesji zero
Pierwszy błąd to monolog MG. Jeśli prowadzący przez godzinę opowiada historię świata, a gracze tylko słuchają, to bardziej prezentacja settingu niż sesja zero.
Drugi to próba ustalenia wszystkiego. Nie musicie przed pierwszą sesją rozstrzygać każdej możliwej sytuacji. Ustalcie to, co naprawdę wpływa na start kampanii.
Trzeci to traktowanie ustaleń jak prawa wykutego w kamieniu. Po kilku spotkaniach może się okazać, że grupa chce czegoś innego, niż zakładała. Możecie zmienić częstotliwość gry, zasady domowe, ton kampanii albo sposób rozmawiania o sesjach.
Czwarty jest odwrotny: odbyć sesję zero, a potem zignorować jej ustalenia. Jeśli umówiliście się na kampanię o eksplorowaniu świata, a po trzech miesiącach większość sesji to polityczne negocjacje, dobrze znowu zapytać graczy, czy taki kierunek im odpowiada.
Rozdział 06Sesja zero może wrócić w trakcie kampanii
„Zero” nie oznacza, że taką rozmowę można odbyć tylko raz. Po kilku albo kilkunastu sesjach zróbcie krótkie sprawdzenie:
- 1Co działa najlepiej?
- 2Czego chcemy więcej?
- 3Czego jest za dużo?
- 4Czy wcześniejsze ustalenia nadal mają sens?
- 5Czy ktoś chce coś zmienić w swojej postaci?
Dziesięć minut takiej rozmowy da MG więcej informacji niż zgadywanie z min graczy podczas ostatniej walki. Szczególnie warto do niej wrócić, gdy zmienia się skład drużyny, kampania wchodzi w wyraźnie inny etap albo do gry dołącza nowa osoba.
Rozdział 07Ustalcie grę, a potem zacznijcie grać
Dobra sesja zero nie musi być długa ani oficjalna. Ma doprowadzić do tego, że wszyscy przy stole wiedzą, jaką kampanię chcecie razem stworzyć. Ustalcie pomysł na grę, oczekiwania, granice, zasady stołu, podstawy postaci i organizację spotkań. Resztę dopracujecie wtedy, kiedy naprawdę będzie potrzebna.
Jeśli prowadzisz po raz pierwszy, przeczytaj też, jak przygotować pierwszą sesję jako Mistrz Gry. A jeśli dopiero kompletujecie ekipę albo ktoś nigdy nie grał, zacznijcie od poradnika jak zacząć grać w RPG.
„To kiedy następna?”
Kiedy zostanie już tylko klasyczne pytanie „to kiedy gramy?”, wrzućcie dostępność do terminarza RPGralni i wybierzcie pierwszy wspólny termin.
Otwórz terminarz sesjiŹródła
Opis sesji zero porównaliśmy z oficjalnymi materiałami Dungeons & Dragons i zestawem narzędzi bezpieczeństwa TTRPG Safety Toolkit. Przykłady wypowiedzi i checklista to propozycje redakcji.


